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ルーレットうけつけ カジノの受付。 彼女に話しかけることでミニゲーム「くるくるルーレット」がプレイできる。 ボディはピンク色の日産・マーチ。 名前 コメント
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<いい大人達専用ゲーム実況AI> -対象ユニット- 【2021.11.23更新】 味方ベンチでオモテの【ジャンル:いい大人達】ユニットの『必殺技』または『超必殺技』を1つ選び、自分が使用したかのように効果を発動する。 この効果で使用する『必殺技』『超必殺技』は、宣言時の代償を必要としない。
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メニュー SAマラソン ※SAマラソン(S箱×3以下)▼ 残された空の地図Lv64(通称:御柱プチロッカー/蛤プチロッカー) 火山15F S2/A2/(A2B1装備)マラソン2 35~3 00 あらぶる夢の地図Lv65(通称:御神渡プチロッカー) 氷17F S3/A4マラソン3 25 見えざる獣の地図Lv73(通称:サトミンプチロッカー) 遺跡14F S2/A3マラソン2 50~3 10 残された魂の地図Lv75(通称:ゆりっぺプチロッカー) 水14F S2/A2/B3マラソン4 00~4 10 とどろく魔神の地図Lv90(通称:カズヤマプチロッカー) 洞窟15F S2/A2/B1(B2)マラソン2 25~2 50 残された空の地図Lv64(通称:御柱プチロッカー/蛤プチロッカー) 【RANK SEED】DD 6139【地図名】残された空の牢ごくLV64【発見者】リアラ/ ハマーン【場 所】ビタリ海岸(8E)/ カラコタ地方(25)【地 形】 火山15F【ボ ス】スライムG【宝 箱】S4A7B3【内 容】SA箱が階段近く通り道にありマラソンするのに適しているソーマ2げんま2+A装備2+B装備1(ソーマ2+げんま2+A箱からはメタスラ系の装備+B武器~)の回収所用時間は最速2分35秒。※回収タイムゾーンは2分35秒~3分00秒程。【難易度】低【タイマーツール(PC用)】 【詳細】S4A4B1(2)のマラソンでは約6分程度掛かるため、9階までのS2/A2/A2/B1(ソーマ2+げんま2+A箱からはメタスラ系の装備+B武器)を回収するプチロッカーというスタイルがベスト。火山MAPで潜りやすく階段間が近い為タイムは安定します。エンドレスマラソンではS2/A2/A2/B1(ソーマ2+げんま2+A箱からはメタスラ系の装備+B武器)回収、最速で2分35秒。9Fの同時ソーマは初周回しか使えないので、二周目以降は3分00秒。リレミト地図再セットの時間入れて3分15秒程度で1時間で18週。ソーマ&げんま各36個+106万G取得可能。ソーマもげんまもお金も欲しい人に一番オススメです。※一人旅でせかいじゅのは最高取得効率!、詳細はコチラ※※御柱プチロッカーは永遠の旅人@DQ9さん【所持】超神速エース/超神速エース(3)▲ あらぶる夢の地図Lv65(通称:御神渡プチロッカー) 【RANK SEED】DD 6138【地図名】あらぶる夢の凍土LV65【発見者】アイル【場 所】竜のつばさ地方(78)【地 形】 氷17F【ボ ス】ハヌマーン【宝 箱】S6A7B2 即せかいじゅのは(9F)【内 容】SA箱が階段近く通り道にありマラソンするのに適しているS3(2)/(S1)/A2/A2(ソーマ3(2)+(S武器1)+げんま2+A箱からはメタスラ系の装備)回収、リレミト地図再セットまで最速で3分25秒。【難易度】低【タイマーツール(PC用)】 【詳細】※御柱プチロッカーとSEED値が”1”違いの近似構造の氷地図。御柱プチロッカーと同じくプチロッカースタイルがベスト。錬金してるとソーマが不足しがちになるのでソーマ×3がオススメ。お金に当てたい人はS箱のうち1つを武器に当ててもOK。まじんブロックなど考慮し安定タイムはリレミト地図再セットの時間入れて3分40秒。よって1時間で16週。S3/A2/A2=ソーマ48+げんま32+576000G。S2/S1/A2/A2=ソーマ32+げんま32+896000G。御柱プチロッカーに比べ全てにおいて見劣りしますが、S箱がもう1個回収できるのはプラスですし、3分30秒の中階層マラソンでここまで回収できれば充分だと個人的には思います。※氷MAPなので定番の「御神渡(おみわたり)」。※永遠の旅人@DQ9さん【所持】社長▲ 見えざる獣の地図Lv73(通称:サトミンプチロッカー) 【RANK SEED】C9 4C55【地図名】見えざる獣のアジトLv73【発見者】サトミン【場 所】西セントシュタイン(06)【地 形】 遺跡14F【ボ ス】ブラッドナイト【宝 箱】S3A5B3 即メタスラブーツ(3F)即ほしのカケラ(8F)【内 容】SA箱が階段近く通り道にありマラソンするのに適しているソーマ2げんま3の回収所要時間は最速2分50秒。【難易度】低~中【タイマーツール(PC用)】 【詳細】※9Fまでのお気軽マラソン。※9Fは敵無しフロアの為、回収が容易。※【所持】闇の力の戦士▲ 残された魂の地図Lv75(通称:ゆりっぺプチロッカー) 【RANK SEED】DD 317B【地図名】残された魂の眠る地Lv75【発見者】ゆりっぺ【場 所】竜のしっぽ地方(75)【地 形】 水15F【ボ ス】アトラス【宝 箱】S6A2B5 即こがらしのダガー(3F), 即げんませき(4F),即しわよせのぼうし(7F),即じごくの弓(7F),即まじょのブーツ(8F),即しんかんのブーツ(9F),即天使のソーマ(9F)、即せかいじゅの葉(9F,13F),即グレートアックス(12F)【内 容】SA箱が階段近く通り道にありマラソンするのに適しているソーマ2げんま2+B装備3の回収所要時間は最速4分00秒。【難易度】低【タイマーツール(PC用)】 【詳細】水マップで走り易くお金主体で天使のソーマ&げんませきも少し回収。【所持】超神速エース▲ とどろく魔神の地図Lv90(通称 カズヤマプチロッカー) 【RANK SEED】B5 368B【地図名】とどろく魔神の道 Lv90【発見者】まさひろ【場 所】カズチィチィ山(60)【地 形】 洞窟15F【ボ ス】破壊神フォロボス【宝 箱】S3A5B4 即古強者のよろい(3F),即きんかい×2(4F,13F),即あぶないビスチェ(7F),即せかいじゅのは(9F),カルベロビュート(14F)【内 容】SA箱が階段近く通り道にありマラソンするのに適しているソーマ2げんま2+B装備1(※またはソーマ2げんま2+B装備2)の回収所用時間は最速2分25秒(2分40秒)。※回収タイムゾーンは2分25秒~2分50秒程。【難易度】低~中【タイマーツール(PC用)】 【詳細】11FのAB箱までのS2/A2/B1(またはソーマ2げんま2+B装備2)を回収するプチロッカー。発掘地図として使用した場合はボス部屋まで最速2分31秒でLV別90最短。マラソンする上でも階段間が近い為、タイムは安定します。エンドレスマラソンでS2/A2/B1を回収した場合は最速で2分25秒、S2/A2/B2(11FのB箱まで)を回収した場合は最速で2分40秒。※奇数周回をS2/A2/B1で回収し、偶数周回はS2/A2/B2で回収するとタイムロスがない。10周程、検証しましたが4Fの整列B箱は全ての周回で装備品テーブルにならないのでB箱回収のリカバリー用に。※9FのS箱と11FのA箱は全ての周回で階段合わせ必須。(9FのS箱の階段合わせはややシビア)※また、地図発掘も兼ねた場合は+37秒程でボス部屋に到着。日々、潜っている発掘地図で何気なくマップ見たら「もしや!」と思い検証しました。プチロッカー最高効率の御柱プチロッカーと比較しても若干、難易度は高いものの、回収効率は優秀です。勿論、S9S8ゾーン発掘にも使用できます(使ってます、必死ですww)。「洞窟フォロ90」と同地図。また、プチロッカーで使用するだけならB5~DDと幅広く狙えます!発見者違いとは言え、やっと発掘できた「自前プチロッカー」場所も聖地「カズヤマ」で嬉しいの一言です!【所持】勇気ある旅人▲
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必殺技 L.G.A charge-1 +攻撃 ペトラ独自のゲージ、エーテルストックを1つチャージする技。通称“リロ” ペトラを使用する場合、エーテルストックの管理が大切なので、使える場面があれば積極的に使っていきたい。 ただし全体硬直が34Fと、スキが大きいので注意。 L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 地上 空中 エーテルストックを消費して、見えない打撃判定の銃撃を放つ技。 ABCの順に攻撃回数(A2回,B4回,C5回)、威力、消費するストックが大きくなる。 エーテルストックが空の場合、威力の低い衝撃波を1発放つ。 見た目は射撃だが立派な打撃判定なので、ヒットorガード時には超必殺技やHC等でキャンセルが可能。 またエーテルストック全消費のC版は、最終弾に吹き飛ばし属性がついており、地上版は壁ふっ飛ばし、空中版はバウンド状態を誘発させる。 ゲージの残量次第ではさらに追撃が可能となるので、攻撃力は非常に高い。 攻撃判定は広く、特に空中αの横~斜め下方向への攻撃判定の広さは圧巻。 一瞬で遠距離の相手を攻撃できるので、使い勝手も非常に良好。 まさに今作のペトラを象徴する主力技といえる。 L.G.A fire type-β +攻撃 エーテルストックを消費して、前方斜め上45度に弾丸を放つ技。 ABCの順に、消費するエーテルと銃弾が跳ねる回数(A2回,B4回,C7回)が上昇する。 完全に射撃属性の技なので、いかなる技でもキャンセル不能。 エーテルストックが空の場合は跳ね返らずに直進する銃弾を放つ。 画面中を銃弾が跳ね回るので空間制圧能力は非常に高いが、相殺で消されてしまうことと、発生がやや遅いのがネック。 特にアルカナ3においては高速ホーミングと言う移動手段があるので、相手が遠距離にいても安心は出来ない。 強力な技ではあるが、過度な信用は危険であることも覚えておこう。 L.G.A fire type-β´ +攻撃 type-βをの前方斜め下45度に放つ。 それ以外特に変わりはない。 L.G.A fire type-β´´ +攻撃 エーテルストックを消費して、斜め75°ぐらいの急角度で弾丸を放つ技。 それ以外の特性はtype-βと同じだが、type-β,β'と比べると発生がさらに遅い。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault +攻撃後 攻撃 丸まって、山なりの起動で前方へジャンプする。移動距離はAからCの順に長くなる。 この技だけでは移動だけの効果だが、ジャンプ中にボタンを入力することで、追加の派生技を出すことができる。 むしろ、派生技を出さないと着地時のスキが大きいので、何かしらの技を出しておいたほうがいい。 L.G.A strike fire 【L.G.A assault中に】攻撃 ジャンプ中に二丁拳銃から衝撃波を放つ技で、押すボタンによって攻撃する方向が異なる。 技後は普通に空中で再行動が可能なので使いやすい。 L.G.A intense reject 【L.G.A assault中に】AD同時押し 相手を足で挟み込み、空中で一回転して地面に叩きつける投げ技。 通称“アサルト投げ”“インテリ”など。 地上ではしゃがみ状態の相手を投げられないと言う致命的な欠点があるが、先述の『strike fire』がしゃがみガード不能の中段技なので、完全にこの技を読まれていない限り『assault』を見てからしゃがむ輩はいないと思われ。 また、喰らい状態の相手も掴むことができる特殊な投げ判定なので、コンボに組み込むこともできる。 投げ後は様々な技で追撃が可能。 投げ間合いが狭く、持続もほとんどないので、相手のコンボ後の空中復帰を狙って受け身狩りで仕掛けるのが主な使い道。 L.G.A dodge B+C 同時押し dodgeは上記の新技のおかげで前作とはコマンドを変更された回避技。 投げ以外の攻撃を回避することが出来る。 また、動作途中からは後述の『counter fire』に派生したり、HC、EFC、乱舞、あらわたでキャンセルできる。 L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 『L.G.A dodge』の回避行動の途中でABCのいずれかを押すことで派生できるカウンター射撃。 射撃ではあるが立派な打撃技で、ヒットorガードさせれば、超必殺技やHC、EFC等でキャンセル可能。 ボタンによって部分無敵が存在し、さらに相殺が発生しないため、非常に強力。 A 斜め上に攻撃し、上空へ吹き飛ばす。 持続が長く空中ガード不能効果を持つ。持続中は上半身無敵 B 前方に攻撃し、ヒット時には壁ふっ飛ばし効果がある。 持続中は胸から膝まで無敵 C 斜め下に攻撃しヒット時にはバウンド状態を誘発させる効果を持つ。 持続中は膝下無敵 超必殺技 L.G.A charge-3 + AB 同時押し 通称“超リロ”エーテルストックを一度に3つ全回復させる。 動作全体で11Fと、charge-1よりもスキが小さい(半分以下)のでこっちを使ったほうがいいかもしれない。 ペトラがゲージ依存の大きいキャラだと言われるのは、この技の存在故。 L.G.A combination fire + AB 同時押し 通称“乱舞” 暗転後+Cの特殊技と同じモーションで攻撃、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と利点が目立つが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は発生の早さを利用したコンボ、確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にダウン状態の相手に空中αやβ'で追撃が可能。 あら、私としたことが… + AB 同時押し 通称“あらわた”小さくジャンプし、斜め下方向に蹴りをぶちかます。 攻撃が発生するまで長い無敵時間が存在し、空中でも出せるため切り替えし技としてちょうどいい。 ただし攻撃判定は足の先の部分にしかないため攻撃範囲は狭い。 当たるとバラのエフェクトが発生し、受身可能なダウンを奪える。 クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ AB 同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 EF効果持続中は性能や演出が変化。 レーザーを計3発放ち、さらに威力が上昇する。 威力は生当てで7割強と、EFCHの中ではやや低め。
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「あなたたち何てことしてるんですかー!」 磔のスーパーガールを前にして勝ち誇っていた悪党たちの後ろから、幼い少女の声が聞こえた。 「ああ?誰だ?」 振り返ったジョーカーに空から飛んで来る小さなスーパーガールの姿が目に入った。 「あげっ!」 悪の道化師はそのまま飛び込んできた小さなスーパーガールのパンチでひっくり返された。 「カーラおねえちゃんだいじょうぶですか?」 スーパーガールを拘束していた手錠と鎖をあっさりと引き千切るプチスーパーガール。 グッタリするスーパーガールを優しく床に横たえた。 身に纏ったコスチュームはスーパーガールそのままであるが、背格好は10歳程度の小さな女の子。 茶色の髪のポニーテールがピョンピョン飛び跳ねている。 「ジェ…シー?」 プチスーパーガールはニコッと笑った。 彼女はクラークとロイスの娘、スーパーマンの資質を半分受け継いでいるスーパーヒロインの卵。 「お譲ちゃん、スーパーガールのコスプレかい?」 マントを掴んでハーレークインがプチスーパーガールを持ち上げる。 「こら!はなせっ」 ぶら下げられてバタバタ暴れるプチスーパーガール。 「か~わいい!このまま持って帰って着せ替え人形にしようかね」 「このぉ…たあっ!」 掴まれたマントを振り子にしてハーレークインの顔面にキックを命中させた。 「わきゃっ!」 ハーレークインの悲鳴があがる。 赤白のピエロはそのまま後頭部からコンクリートの床に倒れこんだ。 「うう…油断した~」 鼻を押さえながら起き上がるハーレークイン。 怒りの表情を露にして大人気なくプチスーパーガールに敵意を示した。 ジョーカーは離れたところで不穏な表情を浮かべてプチスーパーガールを観察している。 「あなたたち、その子に手を出したら本当に許さないから!」 這いつくばりながらも、弱りきった身体を奮い立たせて何とか立ち上がろうとするスーパーガール。 小さな加勢に勇気付けられて折れていた正義の心が蘇っていた。 しかし、散々痛めつけられた上に体内のクリプトナイトの影響で全く力が出せない。 「弱っちいのは黙ってな」 「きゃうんっ!」 ハーレークインにお腹を蹴り上げられ、 うつ伏せに倒れたところを背中から思い切り踏みつけられてしまい、 スーパーガールはあっけなく伸ばされてしまった。 「あ……ひ…」 またもや半失神させられピクピク痙攣するスーパーガール。 「おねえちゃんいじめるなああ!」 プチスーパーガールが顔を真っ赤にしてにハーレクインに飛び掛かった。 余裕で応戦する悪の女ピエロ。 たかが、ちびっ子の正義など造作も無いこと。 さっきは油断したが、耐スーパーマン用の人工クリプトナイトスーツも着込んでいるのだ。 たとえスーパーマンの血を引いていようがガキにしか過ぎないはずだった…のだが。 悪の女ピエロはあっけなく給水等まで吹っ飛ばされてしまった。 「えええ!なんでえ!」 のたうちながら驚くハーレークイン。 プチスーパーガールは追い討ちをかけることはせず、 倒れたまま動かないスーパーガールを心配して駆け寄った。 「どうしたの?カーラおねえちゃん、動けないの?」 「うう…ジェシー…だめ……私から離れて…脚に……クリプトナイト…埋められてるの」 「なんですってー!」 怒髪天を突く。プチスーパーガールの茶髪が逆立って震えた。 片手を腰に手を当て、勇ましく悪党を指差しながら、 「おまえたち、おねえちゃんにそんなひどいことしたんですか。ぜったいゆるしません!」 猛然と突進するプチスーパーガール。 突き出した拳がハーレークインを直撃し、 やっとのことで立ち上がったばかりの女ピエロの体はグニャリと腰から折れまがってしまった。 痙攣しながら崩れ落ちるハーレークイン。 「なん…で?……クリプトナイトが効かないの?」 「あれ?おかしいなあ。まっぷたつにしてやるつもりだったのに」 自分の握り拳を見つめて小首をかしげるプチスーパーガール。 ドゴドゴッ 試すようにコンクリートの床を軽く叩くと、ピキピキとヒビが入った。 「うん…まあ、いいや」 そのまま地面で伸びているハーレークインに馬乗りになった。 折れていた腰が無理やり矯正された。 「あげっ!あげええええ!どいて!痛い痛いっ!」 「おねえちゃんにひどいことしたんでしょ。あやまったって許さないんだから」 パンチの連打を悪のピエロの顔面に打ち下ろすプチスーパーガール。 「あがっ!あおおっ!あおっ!げへっ!」 無様にのたうつしかないハーレークインだった。 「フン、汚い悲鳴だな。美学の欠片も無い。だからお前は駄目なんだ」 覚めた目でハーレークインを見ているジョーカー。 同じ悪党のピンチにも同情の色が全く無い。 それよりも道化師の頭脳は、ハーレークインの苦戦の原因を既に分析し終わっていた。 小さなスーパーガールに対してクリプトナイトの効果が無効になっているのではなく、 人間とクリプトン星人の混血には、元々クリプトナイトの影響が小さいのだと結論付けた。 それに不完全な人工クリプトナイトなので効果が著しく低下しているのだ。 準備さえしていれば対処のしようはあると考えたが、今は自分に不利な状況だと判断した。 「まあいい、いずれは二人そろって私の前で平伏せさせてやるからな」 苦虫を潰したような表情のジョーカーに、薄っすらと笑みが浮かぶ。 「がはっ…ジョーカー助けてよお……」 血まみれのハーレークインが救いの手を伸ばした時には、もう狡猾な悪の道化師は姿を消していた。 「ええっ!ひど…い」 「とどめですっ!」 ふわりと飛び上がったプチスーパーガールが足を揃えて急降下爆撃。 「あきゃあああああ!覚えてなさいよ~」 フットスタンプが綺麗に決まり、哀れハーレークインはコンクリートを次々と突き破りながらはるか階下へ消えていった。 「しっかりして、カーラおねえちゃん」 「ジェシー……ありがとう……」 立ちあがろうとしてもヨロヨロとするだけのスーパーガールの身体、 クリプトナイトが脚に入っているので思う様に動かせずにペタリと座り込んでしまった。 「おねえちゃん、ちょっとじっとしててね」 プチスーパーガールは口を窄めてブレスを集中させ、スーパーガールの太ももにピンポイントで吹き掛けた。 「あくっ!」 細い氷弾が痛みと共にクリプトナイト弾を弾きだした。 2発のクリプトナイト弾が除かれると、次第にスーパーガールにパワーが戻ってきた。 「本当に助かったわ。でもよくここが判ったわね?」 「ママにね、ルーシーおばちゃんから電話があったの。カーラおねえちゃんがあぶないかもしれないって パパはお出かけ中だからジェシーがようす見に来たのよ」 ルーシーはハーレークインに捕らわれている間に呼び出しの場所や人工クリプトナイトの罠の話を聞いていたのだった。 『ありがとうルーシー、あなたが機転を利かせてくれなければ私…今頃……』 同級生の親友に感謝するスーパーガール。 「ん?ルーシー…おばちゃん?」 「だってママの妹でしょ。学校で習ったの。ママの姉妹はおばちゃん…あれ?そういえばカーラおねえちゃんはパパの……」 スーパーガールは得意そうに話すプチスーパーガールの唇を、そっと人差指で押さえた。 「私の事はおねえちゃんでいいからね」 「エヘヘー!」 小さなスーパーガールは大きな口をあけてニコッと笑った。
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 ソニックリング コマンド:↓↘→+攻撃 光のリングで攻撃。 EX版は出が早く相手を引き戻す効果がある。 地上技だが空中ガードは可能。 シルフィード コマンド:空中で←↙↓+攻撃 EX版 空中専用の移動技。 EX版は攻撃判定を持つ技に変わる。 A版とEX版は出始めに、B版は動作中にかなり長い射撃無敵を持つ。 動作後は空中状態になるのでその後は攻撃等の行動が可能。 この技で相手を飛び越えても自動で相手の方向へ振り向く効果はない。 事前にダッシュをしているか、ハイジャンプをしていれば、飛び越えた後振り向きいてくれる。 フェアリーグレイス コマンド:↓↙←+攻撃 A版 B版 EX版 ジャンプする移動技。 A版、B版、EX版ともに出始めに射撃無敵を持つ。 A版は前へ、B版は後ろへ、EX版は攻撃判定を持ちながら前へジャンプする 動作後は空中状態になるのでその後は攻撃等の行動が可能。 ただしこの技で相手を飛び越えても自動で相手の方向へ振り向いてはくれないので ジャンプ攻撃を出す場合は注意しよう。 ブライド必殺技 ワールウィンド コマンド:↓タメ↑+C 自分の周りに竜巻を発生させる。 地上技だが空中ガード可能。 ガードさせた場合の有利フレームが大きい。 技を発動させてから竜巻発生までの間に乃亜が攻撃を食らうと 攻撃判定は発生しない。 シックルウィンド コマンド:↓↘→+C☆ 相手の位置をサーチしてかまいたちを発生させる。 ガードさせた場合の有利フレームが大きい。 技を発動させてからかまいたち発生までの間に乃亜が攻撃を食らうと 攻撃判定は発生しない。 スピリトリック コマンド:↓↙←+C☆ 立ちC等で設置した光球を破裂させる。 画面状にある全ての光球を破裂させる。 技を発動させてから破裂までの間に乃亜が攻撃を食らうと 光球が消え、破裂もしなくなる。 超必殺技 セレスティアルインパクト コマンド:↓↘→↓↘→+AB クライマックス発動時 相手を捕縛したのち天高く跳んだ乃亜が強烈な踏みつけをする技。 クライマックス発動時はさらに無数の風の輪で追撃をする。 指先部分は打撃属性で空中ガード不能。 その後相手の位置をサーチして射撃属性の攻撃判定が出る。こちらは空中ガード可能。 相手の位置をサーチするため、コンボに組み込む場合はフレーム的に間に合う場合は 画面のどこにいてもヒットする。 暗転までが非常に遅いが暗転後の発生は速い。
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空斬蹴(くうざんしゅう) 236K連続入力 連続入力で3段だが5段の連続蹴り しゃがまれると当たらない、立っていても繋がるか微妙 外すと反撃を貰うと言うステキな技 対空コンボ後に236弱K1段すかし 地上戦で1段おもむろに出して近づいて上手い雰囲気をかもし出したりする 千手双突(せんしゅそうとつ) P連打 その場百烈拳 超必殺技 236KK 空斬蹴が勝手に5段目まで出る。 相手気絶時の止め用 技名不明1 ジャンプ中壁際で6 三角飛び 見てから余裕で落とされる 技名不明2 ジャンプ中壁際で6K 三角蹴り 相手が忘れている事を祈りながら、ドットの削り殺しに サムのバックジャンプ見てからバックステップ余裕
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必殺技ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) フリントシューター(236+A)(タメ可) カッティングシア(623+B)エクスプロード・エンゲージ ミュクレットキャプチャー(41236+C)ピアッシング・エンゲージ スナップハンスフィスト(623+C(空中可))フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) アフターバーナー(214+D(タメ可)) ディストーションドライブレイジアグレッサー(2363214+C) サーペンタインアサルト(2回転+A)フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) AHハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 必殺技 ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) コマンド:ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 相手を捕まえて爆発を起こし、吹き飛ばす。同技補正あり。 H1の状態では壁バウンド、H2の状態では壁張り付きを引き起こす。 主に端でコンボダメージを伸ばしたい時に使う。 フリントシューター(236+A)(タメ可) コマンド:236+A(タメ可) 地面を這う飛び道具。溜めると飛ばずにその場で爆発。烈風拳とかパワーウェイブ的な技。 非溜め版は根元からガードさせると大幅不利。入れ込みに使うと危険。中距離牽制に使う。ヒートアップ状態だと飛距離が伸びるため、遠距離牽制としても使える。 溜め版は相手を大きく浮き上がらせ、受身不能時間も長い。コンボの中継や寝っぱ狩りに使える。同技補正あり。 カッティングシア(623+B) コマンド:623+B 目前の相手を捕まえ、蹴り飛ばす。打撃投げ。 出際に無敵時間があり、バレットにとっては貴重な切り返し。 しかし、発生が遅くリーチも短いので過信は禁物。 ガードされれば普通に確反。 エクスプロード・エンゲージ コマンド:カッティングシア中に22+D(ヒートアップ時限定) 相手を地面に叩きつけた後、自分の背中側に投げ飛ばす。ボタンホールドで叩きつける技のみ行うことも可能。 端を背負った状態で切り返しのカッティングシアが成功した後に使えば、形勢を逆転させられる。 ミュクレットキャプチャー(41236+C) コマンド:41236+C 前方に移動して投げる打撃投げ。しゃがんでる相手には当たらない。同技補正あり。 突進中は弾無敵があり、弾属性の牽制技を抜ける際に使える。 しかし、突進スピードはそこまで速くないので割と一点読み気味に使う必要有り。 コマ投げ成功後は相手を横に大きく吹き飛ばす。端なら追撃も可能。しゃがんだ相手に対しては、5C 3C キャプとすることで繋げていくことが可能。 ピアッシング・エンゲージ コマンド:ミュクレットキャプチャー中に236+D(ヒートアップ時限定) CTのような攻撃を前方にぶちかます。同技補正あり。 ヒットした後は相手を横に大きく吹っ飛ばし、壁バウンドを起こす。 画面中央でも追撃可能。 H2だと跳ね返り方が大きくなり、追撃パターンが増える? スナップハンスフィスト(623+C(空中可)) コマンド:623+C(空中可) 斜め上目掛けて突進し、捕まえて自分の背中側に投げ飛ばす対空投げ。 空中ガード不可。 同技補正あり。 ヒット後は壁バウンドを誘発する。壁バウンドを起こした際はかなり長い復帰不能時間を与える。 バレットはコンボ中に端を背負う状況も多いので、そんな時に思い出すと非常に頼れるコンボパーツになる。 地上にいる相手には当たらない。 対空として使う際も、掴める範囲をミスらないように。 フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) コマンド:スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) スナップで吹き飛んだ相手を追いかけて捕まえ、パワーボムをぶちかます。同技補正あり。 ヒット後は相手を浮き上がらせる。大抵は着地まで受身が間に合わない程度に復帰不能時間も長い。 スナップで中央目掛けて投げてしまった場合も、この技を使えばコンボを伸ばせる。 アフターバーナー(214+D(タメ可)) コマンド:214+D(タメ可) 使用するとヒート状態に。ボタンホールドすると一気にヒート2状態に。 溜め中、弾判定に対するアーマーあり。 全体動作がやや長め、全体動作中ほとんどに被ch判定あり と、安易に出していると危険な技。 立ち回りではあくまで匂わせる程度の技であり、何度も見せられる技ではない。 ディストーションドライブ レイジアグレッサー(2363214+C) コマンド:2363214+C 始動のハイキックがヒットするとロックする乱舞系のDD。 無敵がないので切り返しには使えない。主にはコンボの〆(殺しきり)に使う。 相手との位置が入れ替わるが、切り返しに使えない以上は活かし方は特にないと思われる。 サーペンタインアサルト(2回転+A) コマンド:2回転+A 二回転コマンド投げ。暗転後発生0F。飛び蹴りから踏みつけたまま画面端にまで追い込み、腹パン→火球でフィニッシュ。 2000強程度とさほどダメージは高くないが、 バレットにとっては貴重な割り込み技。 また、決めた時点で相手を強制的に画面端に運ぶのもポイント。 ヒートアップ中下記に派生可 フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) コマンド:サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定) 火球で吹き飛ばした相手を掴んで画面中央付近まで運び、高空に打ち上げる。 決めた後、さらに追撃できる。殺しきれそうな時に使うのはアリ。 ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) コマンド:フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費) 高空に吹き飛んだ相手に更に追撃をかます。 「ゲージ100%かつヒートアップ済」 と使用条件は厳しい技だが、それだけにダメージは5000以上とかなり高い。 ロマンに溢れる技 なので、ゲージが余ってる時+土壇場で狙ってみるのも一興。 AH ハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 転載許可いただいたので以下したらばバレットスレpert2から 632 :名無しさん:2012/11/25(日) 02 24 39 ID xq7ensnE0 541でいろいろ書いたものです。 一応、ドライブ、必殺技の方での補正やダメージを計算してみましたので、 基本技の修正分も含めて記入したいと思います。(一部どうしても端数が出ましたが…) 計算上で±1程度の誤差がでますが、大体合ってると思います。(過信はせずに、参考程度に…) こんなもんいらねーよ!って方はスルーして下さい。 コンボレート65% 技名:ダメージ:初段補正:乗算補正 H1D追加:1000:--:84% H2D追加:3076:--:84% H0フリント:350:100%:89% H1フリント:500:100%:89% H2フリント:700:100%:89% フリントタメ:1200:100%:80% シア:1050:90%:75% H1シア追加:1600+100(固定):--:40%(固定分込み) H2シア追加:3200+100(固定):--:40%(固定分込み) キャプ:1000:100%:70% H1キャプ追加:800:--:84% H2キャプ追加:3694:--:84% ハンス:1700:100%:80% H1ハンス追加:900:--:84% H2ハンス追加:3846:--:84% ディストーションドライブは勘弁してください(苦笑) 一応、2回転投げ→追加の時点での補正は、 投げ→フリントタメより少し良いぐらいでした。 長文失礼いたしました。 皆様の参考となれば幸いです。 一部変更済み。レスした方も書いている様に暫定的なものなので注意。 とりあえず一覧。細かい修正・追記等よろしく -- (名無しさん) 2012-11-24 04 54 49 どうやらレイジグアレッサーは無敵無いみたいだな。 -- (名無しさん) 2012-11-24 17 09 24 アストラルヒートは632146+D? -- (名無しさん) 2012-11-28 15 43 23 アストラルヒートは632146+Dだったよ -- (名無しさん) 2012-12-03 14 56 13 サーペンタインアサルト派生の技名はフランジブル・エンゲージです。ジが抜けてます。 -- (名無しさん) 2013-01-08 23 29 55 AH名はハードキルブリンガーだそうです。 -- (名無しさん) 2013-03-06 14 36 56 小ネタ 没技名 ・スパイラルドライブ ・アグレットブリンガー ・エクセリオンシール 設定資料集より ・ハイランドブリッド -- (名無しさん) 2013-12-25 15 04 31 ブラックアウトの条件はゲージ50%消費ではなくヒートLv2なのでは? -- (名無しさん) 2014-12-24 14 04 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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始動の技をヒットさせると相手を一定時間固定して攻撃するタイプの必殺技。「ロック技」とも言う。 ロック・ハワードやロックマンやロック・リーは勿論、ロックミュージックとも関係ない。 龍虎乱舞に代表される乱舞系の必殺技が判りやすい例。 また、MUGENの場合は投げ技全般もこれに分類され、総称して「ステート奪取技」「ステートを奪う攻撃」などと呼ばれたりもする。 このロック系必殺技、作者によっていくつか種類があり、大まかに別けると ヒットした瞬間に自分・相手を共に固定して攻撃を当てる演出を決める演出型例:NAO M.氏のAKOFレオナのアルティメットストームなど ヒットしたら当たり判定を残しつつ拘束し、次々に技を当てていく連続技型例:Tatsu氏のSVCダンの必勝無頼拳など の2種類が存在する。 ちなみに後者は厳密にはロック系乱舞ではなく突進乱舞技(突進技の延長として技を複数回繰り出す)と呼ばれる部類の技である。 後者は一寸したことでカス当たりになる事が多いため、確実性を取る場合前者のほうが多い。 また、演出型でも自分に喰らい判定が残る・自分と相手の双方に喰らい判定が残る・相手に喰らい判定が残る・演出中に攻撃判定が残ったまま など、やはり技や作者にとって様々である。 シングルでは相打ちにでもならない限りあまり問題ないのだが、 タッグだと上記の性質によってはダメージが跳ね上がったり演出がズレてしまったりなど色々と妙な現象が起きたり与えたりする。 例をあげると 敵に喰らい判定が残るロック系必殺技を当てた後、演出中に相方が吹き飛ばす技を敵に当てたことでロックが外れて一人乱舞 敵に喰らい判定が残るロック系必殺技を当てた後、演出中に相方が一撃でダウンするが複数回判定が出る必殺技をヒットさせ、結果複数ヒットによる大ダメージを与える 自分に喰らい判定の残るロック系の必殺技を当てた後、敵の相方が演出中に自分を攻撃したため自分の演出は中断されたのに相手は喰らいポーズをとりっぱなし ロック系必殺技の演出中に喰らい状態になった敵の相方を巻き込む といった物である。 タッグ動画で何か妙な現象が起きた場合、まずこのロック系の必殺技絡みで妙なことになってないか確認してみると良いだろう。 + 「ステート奪取」とは? 今更言うまでもないことだが、MUGENとは多種多様な格ゲーキャラ、非格ゲーキャラ、オリジナルキャラなどが集う闇鍋時空である。 当然、そこに登場するキャラ達はバラエティ豊かな攻撃方法を持ち、食らった側のリアクションもまた様々。 分かりやすい例ではワイヤーダメージ/壁バウンドやバスケなど…… しかし、ただ普通に攻撃を当てても、相手側、というよりMUGENのキャラは基本的に、そんな珍妙な吹っ飛び方をすることなど想定していない。 相手の動きを制御する際に吹っ飛びのベクトルだけでは再現しきれない攻撃の場合、 「攻撃を当てることにより、相手の取る動きを自分で指定する」という方法を採るのである。 投げの他には「食らった相手が壁にぶつかると跳ね返る」ワイヤーダメージだったり、「どんな相手でも追撃が確定する状態に持ち込む超必殺技」なんかがそれ。 これらの技リアクションは「予め攻撃側がステート(=状態)を用意」しておき、「食らった相手をそこに放り込む」ことで再現するようにしており、 そういう状況は「ステート奪取」と呼んでいる。 なお、ステート奪取技にはp2statenoが設定されている事が多いが、 バグ防止の為か、相手がHitOverrideを有効にしているとその技が当たらなくなってしまう。 ところがザンギエフの「スクリューパイルドライバー」のみならず、 MUGENでは禍忌の「ユニバース・ディストーション」や不破刃の「頭突き」など、見た目からは想像できない技がステート奪取技になっているせいで、 これらがスーパーアーマー持ちに無効化されてしまうなんてことも起こりうる。 どうしてもというならTargetStateに変えれば一応アーマー持ちにもヒットさせられるようにはなるが。 またステートが奪われている相手は、大抵の場合喰らい抜け系のシステムや技が使用できなくなることが多いが、まぁこのへんはしょうがない。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/604.html
はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 2タメ8+ボタン系 4タメ6+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイリーのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系(K9999のみ) 263+ボタン系(K9999のみ) 順押し系(例A・A・6・B・C) 1236982+ボタン系(マリーのみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K’のみ) 各種MAX2 はじめに 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:236の左右対称は214 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:23「6」の「6」は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 623+ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:62「3」の「3」は6or9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の6のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 41236+ボタン系 受付猶予:20F 省略:426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の4のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) この41236の「426に省略可能」、「最後の6が9に変更可能」というのは、41236を含むすべてのコマンドに該当します。 632146+ボタン系 受付猶予:25F 省略:6246でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の62のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2タメ8+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:2タメは1or3でもOK タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 変更:8は7or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 4タメ6+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:4タメは1or7でもOK(6は変更不可能) タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・AでもOK。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 16+ボタン系(アンディのみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 28+ボタン系(紅丸のみ) 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでもOK。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 よくレバーを回転しつつ反動≫SCをする人がいるとのことだが、236+K~321478+K~963214+Kという感じのコマンドなのかな? 22+ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:2N2+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 646+ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の6 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 41236+ボタン系と同じ受付猶予ですね…そりゃ連舞脚も幻影脚に化けます。 ABC同時押し系(メイリーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 超必殺技、MAX2に多いコマンド 236236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の23と次の23 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2141236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:21426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の21 これは主に、通常技>押しっぱなしで236+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 214214……と繰り返し入力していれば、最後の6+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 21416+ボタン系 受付猶予:21F 省略&変更:特殊 どういうことかというと、厳密にはどちらの1も省略は不可能。 しかし、最初の1は2or3に変更可能。 次の1は4or7でも変更可能。 変更して、例えば2146という入力にした場合、4の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目の1を入力したことにはならない。 246の場合は2を最低2F、4も最低2F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 641236+ボタン系 (未調査) 4123641236+ボタン系 受付猶予:35F 省略:426426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の426 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 4623+ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後の3は6or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の46 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 1632143+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の163 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(少なくとも4、1、2、3、6、N) すなわち63214×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 263+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 順押し系(例A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:6なら3or9でもOK) 押しっぱなしでも認められる入力:? 1236982+ボタン系(マリーのみ) 受付猶予:52F(!) 省略:不可能 変更:最後の2は1でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の12 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 236+C・A(リョウのみ) 受付猶予:7F(!) 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? これは相当特殊なので独立してページにします。 214+C・A(K’のみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか: 各種MAX2 省略:不可能